Hollow, l’open-source di NETFLIX

L’affermata azienda di streaming online ha trovato una soluzione interessante al problema dei meta-contenuti (cosa sono ve lo spieghiamo qua sotto) e lo ha fatto sviluppando e distribuendo Hollow tramite la filosofia Open.

Hollow DamakoBlog

La distribuzione dei meta-contenuti è essenziale per un’azienda che fornisce servizi online. I meta-contenuti sono più o meno tutto ciò che non è “contenuto”. Se state pensando a Netflix, capire cos’è il contenuto è facile: è il film o la serie tv. In altre parole il file vero e proprio che viene mandato in streaming e che voi potete comodamente guardare tanto sul vostro smartphone, quanto sul vostro televisore. Il meta-contenuto è il resto. Le informazioni che descrivono la storia, il minutaggio, il cast, la regia. Quelle sono le meta-informazioni. E quando scorrete il vasto catalogo a disposizione, sebbene la lettura di questa informazioni sia il più delle volte ignorata, a richiesta deve essere immediatamente fruibile e consultabile.
Sono dati relativamente piccoli e non dipendono dal numero di utenti, ma dal catalogo di riferimento legato al numero dei titoli a disposizione, cioè la loro crescita è facilmente controllabile e pianificabile.
In altre parole questi dati non possono essere considerati “big data”, e la loro trattazione si basa su un classico approccio che consiste nel distribuire una copia dei dati ad ognuno degli utenti che la terrà nel proprio dispositivo (gergalmente si dice avere una copia in cache)
E qui nascono i problemi:
La dimensione di dati è limitata dalla RAM disponibile.
Il set di dati completo può avere bisogno di essere riscaricato ogni volta che viene aggiornato.
L’aggiornamento del set di dati può richiedere notevoli risorse di CPU.

Tutto questo può portare a ritardi nell’esperienza utente, con notevoli implicazioni sull’apprezzamento finale del prodotto (“volevo solo sapere quanto dura il film, perché ci sta mettendo tanto?”).
Da queste premesse è nato Hollow, una libreria open source studiata ad hoc per set di dati che si aggirano intorno ai 100 Gb e che presentano la necessità di essere distribuiti e consultati in modo efficiente e stabile.

Agilità nello sviluppo software

Il grande punto di forza per gli sviluppatori è la possibilità di generare delle API (funzionalità a disposizione degli sviluppatori che semplificano il lavoro) ottimizzate per il set di dati che si sta gestendo. Hollow fornisce inoltre strumenti di analisi che nel tempo tengono conto del mutarsi dei dati: strumenti dinamici per dati dinamici.

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Gooligan mira su Android, violati oltre 1 milione di account

Gooligan è la nuova campagna malware che è riuscita a violare oltre un milione di account Google, 13 mila device infetti al giorno.

Gooligan è la nuova minaccia alla sicurezza di Android per gli account Google ed ha già fatto moltissimi danni.

Si tratta di un malware che riesce a violare 13 mila dispositivi al giorno.

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Il malware è stato scoperto da Check Point, un’azienda che lavora nel campo della sicurezza ed ha scovato anche questa nuova minaccia.

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Attraverso Gooligan vengono prelevati i token degli utenti, ossia i codici che stanno ad indicare l’identità elettronica degli utenti, utile per poi accedere ai dati di Gmail, Google Photos, Google Docs, Google Play, Google Drive e G Suite. Obiettivo è quello di prendere il controllo totale del dispositivo per poi introiti con l’installazione illecita di app da Google Play, facendole pagare ovviamente alla vittima. Secondo i dati che fornisce Check Point, Gooligan ogni giorno installa almeno 30.000 app sui dispositivi che colpisce, ovvero più di 2 milioni di app dall’inizio della campagna. Un dato che preoccupa è che centinaia di milioni di account sono legati ad email aziendali, questo potrebbe a sua volta contribuire alla diffusione di Gooligan con conseguenze ancora peggiori.

Questa la lisa delle app violate che ha fornito Check Point, prendetene nota:

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La realtà virtuale è Open

La realtà virtuale è sempre meno virtuale: OSVR, il più grande consorzio della realtà virtuale open source ha annunciato un update di Steam che fa ben sperare per il futuro.

Grosse novità per gli amanti della realtà virtuale. Non si tratta di novità tecnologiche di immediato impatto ma di una pietra fondante che cambierà il mercato di riferimento e darà una forte accelerata allo sviluppo di hardware e software specifico per questa tecnologia ancora poco utilizzata.

OSVR™, che sta per Open Source Virtual Reality, ha annunciato da qualche giorno che grazie alla partnership con Valve fornirà un update della piattaforma videoludica Steam con il quale garantirà supporto e visibilità a tutti i contenuti di realtà virtuale derivanti dal mondo open. Questo significa avere un singolo punto di distribuzione per tutti gli appassionati del genere.

Per i non addetti ai lavori OSVR™ è la più grande piattaforma software della realtà virtuale open source il cui scopo è fornire uno standard aperto per lo sviluppo di headset, controller e videogiochi che permettano la creazione di un sistema eterogeneo ma pur sempre interoperabile . Supportata dai leader del settore, il framework OSVR unisce sviluppatori e giocatori sotto un’unica piattaforma.

L’idea alla base è avere una piattaforma comune che permetta di unire hardware e software proveniente dal mondo open e dai diversi brand in gioco per garantire al consumatore una scelta libera e maggiormente personalizzata in linea con le sue esigenze. Ricordiamoci che la realtà virtuale è fortemente legata alle sensazioni del singolo utente e una scelta “senza vincoli” rispettando al contempo gli standard di compatibilità è ovviamente la più auspicabile. Poter scegliere headset e controller in base alle personali sensibilità garantirà un’esperienza il più possibile fedele a quella in prima persona.

Questo tipo di approccio permetterà esperienze immersive di altissima qualità.

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Microsoft abbraccia l’open source

L’azienda di Redmond ha deposto l’ascia contro il software libero aderendo alla Linux Foundation. Ma non c’è niente di cui sorprendersi.

 

La battaglia è finita. Sono lontani i tempi in cui Steve Balmer, CEO di Microsoft, definiva Linux, un “cancro”. È notizia di qualche giorno fa che nella grande famiglia dei sostenitori del software libero sia arrivata la Microsoft Corporation, azienda i cui miliardi di fatturato derivano esclusivamente da software proprietario.

Lo fa inoltre diventando fin da subito “Platinum Member”, garantendo cioè, un versamento minimo di cinquecentomila dollari l’anno alla Linux Foundation. Colossi come Google e Facebook si sono “fermati” allo status di “Gold Member”.

La Linux Foundation è un organizzazione no-profit il cui scopo è creare ecosistemi digitali in grado di accelerare lo sviluppo di software open source e come quest’ultimo possa essere adottato in soluzioni commerciali di primissimo livello.

La notizia comunque non è un fulmine a ciel sereno. Da tempo l’azienda di Redmond aveva sposato, seppur per ristretti ambiti, la filosofia open. Ad oggi alcuni programmi Microsoft come PowerShell, Visual Studio, e ChakraCore (un interprete JavaScript) sono rilasciati come software open source. Oltre ad un partenariato con Canonical per portare Ubuntu su Windows 10, la piattaforma Cloud Azure ormai da tempo fornisce la possibilità di creare macchine server Linux in pochissimi click.

Parlando invece del mondo mobile, Microsoft ha formalizzato quest’anno l’acquisizione di Xamarin una piattaforma open per lo sviluppo di applicazioni mobili. E sebbene fino a qualche anno fa sarebbe stato impensabile , dopo l’acquisizione Xamarin è rimasta open.

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Il traffico mobile su internet ha superato quello da desktop

Il traffico mobile su internet ha finalmente superato quello da desktop, come già si aspettava da tempo. Cosa è cambiato?

 

Che il traffico mobile su internet avrebbe superato quello da desktop era risaputo da tutti, da Google in primis. Già il “mobilegeddon” fu un giocare d’anticipo, per arrivare pronti e preparati a questo momento.

Ma adesso ci siamo, non si può più tornare indietro.

La rivoluzione è finita? Chi ha vinto? Io so soltanto che ormai chi non è mobile friendly è fuori gioco, fuori da internet, quasi. Sarebbe come cercare di continuare a vendere album musicali su musicassetta!

Se vogliamo parlare dell’internet inteso come mezzo di comunicazione, e non come fenomeno di massa, possiamo già definire il concetto che “internet è mobile”, che internet ti segue ed è con te in ogni momento ed in ogni aspetto della tua giornata.

Se invece vogliamo vederla da un punto di vista tecnico, ormai avere siti web responsive e mobile friendly non è più un’opzione (non lo è da tempo) ma un obbligo. Nonostante questo ci sono ancora alcuni siti web che non si adattano alle risoluzioni mobile, che non sono ben navigabili e che affaticano l’utente quando accede alla ricerca di informazioni. Questo è uno dei motivi per cui Google penalizza i siti web che non sono mobile friendly, ovvero che sono ben lontani dall’essere ben visualizzabili da mobile.

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